Saison 2008 - 2009

Saison 2008 - 2009





Résultats des matchs


R C SAMBRE MAUBEUGE 26 -14 R C FLANDRE INT HAZEBROUCK 16/11/2008 - 15:00

R C FLANDRE INT HAZEBROUCK 8 -18 IRIS CL LILLE METROPOLE RUGBY 26/10/2008 - 15:00

R C BOULONNAIS 36 -8 R C FLANDRE INT HAZEBROUCK 19/10/2008 - 15:00

R OL CHARLEVILLE - R C FLANDRE INT HAZEBROUCK ( Forfait ) 05/10/2008 - 15:00

R C FLANDRE INT HAZEBROUCK 14 -11 R C AMANDINOIS 28/09/2008 - 15:00

RETHEL S RUGBY XV 52 -0 R C FLANDRE INT HAZEBROUCK 21/09/2008 - 15:00








# Posté le dimanche 28 septembre 2008 06:05

Modifié le vendredi 21 novembre 2008 14:24

Les entraînements

Les entraînements



Pour les Séniors

Les entraînements ont lieu le Mercredi et le Vendredi de 19h à 21h .
Les matchs , quant à eux se déroulent le Dimanche après-midi .


Pour les - 17 ans

Les entraînements ont lieu le Vendredi de 18h à 19h30.
Les matchs se joueront le Dimanche matin .

Pour l'école de rugby
( En l'occurence : - 7 ans , - 9 ans , - 13 ans et - 15 ans )


L'école de rugby accueillent ses jeunes joueurs tous les Samedis de 13h30 à 16h :
* 13h30 : Arrivées des enfants ( les enfants partent se mettrent en tenue dans les vestiaires )
*14h : Début de l'entraînement
*15h30 : Fin de l'entraînement
*15h30 à 16h : Douche et gouter offert par le club .

Les matchs ont lieu le Samedi après-midi , à l'exception des - 9 ans qui eux , joueront le Samedi matin .

# Posté le dimanche 28 septembre 2008 06:47

Modifié le dimanche 28 septembre 2008 13:41

Les différentes phases de jeu

Les différentes phases de jeu


Après le coup d'envoi, chaque équipe essaie de s'emparer du ballon et de progresser vers la ligne d'en-but adverse en effectuant des passes ou en tapant dans le ballon, soit pour marquer un essai, soit pour gagner du terrain ( obtenir une touche ou une mêlée). Les passes ne peuvent être exécutées que vers l'arrière par rapport à la ligne d'en-but. Lorsqu'un joueur lance involontairement le ballon vers l'avant, l'arbitre ordonne une mêlée à l'endroit où la faute a été commise. Si le ballon sort des limites du terrain, l'arbitre ordonne une touche.




Le coup d'envoi


Le coup d'envoi s'effectue par un renvoi au pied à partir de la ligne médiane. Le ballon doit franchir la ligne des quarante mètres, donc faire 10 mètres vers la ligne adverse. Après la mi-temps, la remise en jeu s'effectue de la même façon. Lorsqu'une équipe a marqué, le ballon est remis en jeu par un renvoi identique.

La mêlée


Les avants des deux équipes forment un cercle autour du ballon. Lorsque le ballon est introduit (par le demi de mêlée), les deux talonneurs tentent de le ramener dans leur camp, où il est récupéré par le demi de mêlée, qui peut choisir d'attaquer seul, de le passer à un avant ou au demi d'ouverture. Celui-ci peut taper au pied vers le camp adverse, vers la touche (pour gagner du terrain) ou passer à la main aux lignes arrière pour une attaque. Il y a formation de mêlée en cas d'en-avant involontaire, lorsqu'un joueur perd le ballon et que celui-ci va vers l'en-but adverse. Une mêlée est accordée également, à 5 m de la ligne d'en-but, si un joueur, sous la pression de l'adversaire, a porté et aplati le ballon dans son en-but.

La mêlée ouverte et le maul

La mêlée ouverte et le maul sont deux aspects importants du jeu ouvert et se produisent assez fréquemment. Dans une mêlée ouverte, un ou plusieurs joueurs de chaque équipe forment un cercle autour du ballon en gardant les deux pieds au sol . Un maul se forme de la même manière mais les joueurs (trois de chaque équipe au minimum) encerclent le porteur du ballon. Le maul se termine lorsque le ballon touche le sol, lorsque le ballon ou un porteur du ballon sort du maul ou lorsqu'une mêlée est ordonnée, ce que fait l'arbitre lorsqu'il n'est plus possible de jouer le ballon. La mêlée ouverte et le maul ne peuvent avoir lieu dans l'en-but.

La touche

La touche et la remise en jeu qui suit occupent une place importante dans le jeu. La touche se compose d'au moins deux joueurs de chaque équipe, qui forment deux lignes parallèles à angle droit avec la ligne de touche. L'équipe qui remet en jeu choisit le nombre maximal de joueurs que chaque équipe doit aligner (les adversaires peuvent en aligner moins s'ils le désirent). Les deux lignes de joueurs doivent être espacées de 1 m (le couloir) et commencer à 5 m de la ligne de touche. Elles peuvent s'étendre sur 15 m. Un joueur situé hors du terrain lance le ballon en ligne droite entre les deux rangées de joueurs. La trajectoire minimale du ballon doit être de 5 m. Si le lancer est incorrect, l'équipe adverse choisit soit d'effectuer la remise en jeu, soit de jouer une mêlée à 15 m de la ligne de touche.

Lorsqu'en cours de jeu le porteur du ballon ou le ballon seul sort en touche, la remise en jeu est accordée à l'équipe adverse, qui effectuera un lancer. Le ballon sorti en touche doit être remis en jeu au point de sortie en touche.

On distingue deux cas principaux : la balle sort directement sans toucher un joueur ou le terrain, et la balle touche un joueur ou le terrain avant de franchir la ligne de touche. Pour le premier cas, il est nécessaire que le botteur soit dans ses 22m ou que son équipe bénéficient d'une pénalité pour pouvoir jouer la touche à l'endroit où sort le ballon. Sinon, la touche se joue à partir de l'endroit où le coup de pied a été donné. Pour le deuxième cas, pas de problème, la touche se joue à partir de l'endroit où la balle est sortie.

# Posté le dimanche 28 septembre 2008 13:52

Quelques règles de jeu

Quelques règles de jeu
Les points

Un match se compose de deux périodes de quarante minutes coupées d'une pause de cinq minutes. Il est possible de marquer des points à la main ou au pied. Un essai est marqué lorsqu'un joueur aplatit le ballon dans l'en-but adverse. Il vaut cinq points. Cet essai peut être transformé : le ballon posé à terre doit être tapé entre les poteaux au-dessus de la barre transversale. La transformation rapporte deux points. Un coup de pied tombé, ou drop-goal, est marqué dans le déroulement du jeu en envoyant le ballon au pied entre les poteaux après l'avoir fait rebondir devant soi (en demi-volée), et vaut trois points. Une pénalité se tente comme se transforme un essai. Elle vaut trois points.

Le plaquage

Le plaquage consiste à intercepter le porteur du ballon et à le faire tomber au sol ou le tenir, et à faire tomber le ballon. Un joueur plaqué doit immédiatement passer ou libérer la balle et, lorsqu'il est au sol, il doit aussitôt tenter de s'éloigner du ballon. Un joueur qui est au sol après plaquage doit se remettre debout avant de continuer à jouer. Lorsque le joueur plaqué a libéré le ballon, ceux qui poursuivent le jeu doivent être debout. Il est interdit de se laisser tomber sur un joueur au sol qui a gardé le ballon ou qui se trouve à proximité du ballon.

Le coup de pied

Les coups de pied jouent un rôle très important dans la stratégie du jeu. Ils permettent de trouver une touche ou de gagner du terrain, parfois de plusieurs dizaines de mètres. Le coup de pied à suivre peut être récupéré par le buteur. La chandelle est un coup de pied qui envoie le ballon suffisamment haut pour que les coéquipiers du buteur aient le temps de le récupérer. Enfin, le coup de pied de recentrage est exécuté par un joueur, souvent par un ailier, près de la ligne de touche, qui, cerné par des adversaires, tape très haut en direction du centre du terrain pour que ses coéquipiers puissent suivre et réceptionner le ballon.
Le coup de pied, pour gagner du terrain et se positionner, est généralement utilisé lorsqu'un coup franc ou un coup de pied de pénalité a été accordé pour faute. En cas de coup franc, les adversaires doivent se retirer vers leur ligne de but et se trouver à 10 m. Les coéquipiers du buteur doivent se trouver derrière lui. Le buteur peut soit exécuter un coup franc rapide, soit choisir de se faire d'abord une passe à lui-même avant d'envoyer la balle à un autre joueur. Les adversaires doivent se trouver à 10 m. Un coup franc est accordé en cas d'arrêt de volée. Cela se produit lorsqu'un joueur réceptionne dans sa propre zone des 22 m le ballon tapé par un adversaire, avec au moins un pied sur le sol et qu'il crie "marque!!!". C'est ce même joueur qui tape. Lors d'une pénalité, le joueur peut tenter de marquer un but, de gagner du terrain soit en jouant en touche, soit en exécutant un long coup de pied à suivre pour ses coéquipiers. Là encore, les adversaires doivent se trouver à 10 m et les coéquipiers du buteur doivent être derrière lui. S'il tente un but, les adversaires ne doivent pas bouger avant que le joueur ait tapé.
Lorsque le ballon a franchi la ligne de ballon mort, au-delà de l'en-but, ou lorsqu'un défenseur a posé le ballon dans son en-but sans l'avoir porté jusque-là, le ballon est remis en jeu par un coup de pied tombé depuis la ligne des 22 m : il s'agit d'un renvoi aux vingt-deux.

Les Fautes

Les fautes possibles sont nombreuses, d'où une difficulté à arbitrer et à comprendre les décisions de l'arbitre. Les règles concernant le hors-jeu sont très complexes. Fondamentalement, un joueur est hors-jeu lorsqu'il se trouve devant un coéquipier qui est en possession du ballon ou devant un coéquipier qui vient de le jouer. Cela se produit très souvent et correspond à un hors-jeu "technique". Dans ce cas, le joueur est temporairement exclu du jeu (pas du terrain !) et sera pénalisé s'il joue ou tente de jouer lorsqu'il est en position de hors-jeu. Un coup de pied de pénalité est accordé aux adversaires à l'endroit où la faute a été commise. Aucune pénalité ne sera accordée si la position du joueur est inévitable et s'il se retire immédiatement, sans tenter d'intercepter un adversaire. Il existe au moins une quinzaine de situations de hors-jeu en mêlée, en touche, en mêlée ouverte et en maul.
En dehors de la passe en avant et de l'en-avant involontaire, les fautes les plus courantes se produisent en touche, où il faut respecter l'écartement des lignes de touche, en mêlée où il faut introduire correctement le ballon, et dans le mouvement du jeu, où on ne peut ni se coucher sur le ballon ni faire obstruction. Les règles concernant l'incorrection et le jeu déloyal sont très complètes. Un joueur ne doit pas frapper, donner de coup de pied ni faire de croc-en-jambe mais a cependant le droit de repousser un adversaire du plat de la main (le raffut) en cas de tentative de plaquage. Les plaquages dangereux (plaquage haut, au niveau de la nuque ou de la tête par exemple) ou les plaquages avec bras tendu sont interdits. Il est interdit de charger, de saisir ou de faire obstruction à un adversaire qui ne possède pas le ballon, sauf en cas de maul ou de mêlée ouverte. Ces fautes sont sanctionnées par un coup de pied de pénalité. Dans certains cas, le joueur reçoit un avertissement et est expulsé. L'en-avant volontaire est sanctionné par un coup de pied de pénalité, de même que le lancer volontaire en touche. L'arbitre peut accorder un essai de pénalité lorsque le jeu déloyal ou la faute des adversaires a empêché un joueur de marquer. L'essai est alors accordé entre les poteaux.


# Posté le dimanche 28 septembre 2008 13:56

Modifié le dimanche 28 septembre 2008 14:26



" Cette année est un peu plus difficile du point de vue des résultats, mais nous avons un groupe en pleine reconstruction. Tout ne se fait pas comme ça les gars doivent encore se trouver mais ça viendra. L'important est de garder le moral et de continuer à se battre. "

Daniel Devynck , président du cub .

# Posté le vendredi 21 novembre 2008 14:10