Les points
Un match se compose de deux périodes de quarante minutes coupées d'une pause de cinq minutes. Il est possible de marquer des points à la main ou au pied. Un essai est marqué lorsqu'un joueur aplatit le ballon dans l'en-but adverse. Il vaut cinq points. Cet essai peut être transformé : le ballon posé à terre doit être tapé entre les poteaux au-dessus de la barre transversale. La transformation rapporte deux points. Un coup de pied tombé, ou drop-goal, est marqué dans le déroulement du jeu en envoyant le ballon au pied entre les poteaux après l'avoir fait rebondir devant soi (en demi-volée), et vaut trois points. Une pénalité se tente comme se transforme un essai. Elle vaut trois points.
Le plaquage
Le plaquage consiste à intercepter le porteur du ballon et à le faire tomber au sol ou le tenir, et à faire tomber le ballon. Un joueur plaqué doit immédiatement passer ou libérer la balle et, lorsqu'il est au sol, il doit aussitôt tenter de s'éloigner du ballon. Un joueur qui est au sol après plaquage doit se remettre debout avant de continuer à jouer. Lorsque le joueur plaqué a libéré le ballon, ceux qui poursuivent le jeu doivent être debout. Il est interdit de se laisser tomber sur un joueur au sol qui a gardé le ballon ou qui se trouve à proximité du ballon.
Le coup de pied
Les coups de pied jouent un rôle très important dans la stratégie du jeu. Ils permettent de trouver une touche ou de gagner du terrain, parfois de plusieurs dizaines de mètres. Le coup de pied à suivre peut être récupéré par le buteur. La chandelle est un coup de pied qui envoie le ballon suffisamment haut pour que les coéquipiers du buteur aient le temps de le récupérer. Enfin, le coup de pied de recentrage est exécuté par un joueur, souvent par un ailier, près de la ligne de touche, qui, cerné par des adversaires, tape très haut en direction du centre du terrain pour que ses coéquipiers puissent suivre et réceptionner le ballon.
Le coup de pied, pour gagner du terrain et se positionner, est généralement utilisé lorsqu'un coup franc ou un coup de pied de pénalité a été accordé pour faute. En cas de coup franc, les adversaires doivent se retirer vers leur ligne de but et se trouver à 10 m. Les coéquipiers du buteur doivent se trouver derrière lui. Le buteur peut soit exécuter un coup franc rapide, soit choisir de se faire d'abord une passe à lui-même avant d'envoyer la balle à un autre joueur. Les adversaires doivent se trouver à 10 m. Un coup franc est accordé en cas d'arrêt de volée. Cela se produit lorsqu'un joueur réceptionne dans sa propre zone des 22 m le ballon tapé par un adversaire, avec au moins un pied sur le sol et qu'il crie "marque!!!". C'est ce même joueur qui tape. Lors d'une pénalité, le joueur peut tenter de marquer un but, de gagner du terrain soit en jouant en touche, soit en exécutant un long coup de pied à suivre pour ses coéquipiers. Là encore, les adversaires doivent se trouver à 10 m et les coéquipiers du buteur doivent être derrière lui. S'il tente un but, les adversaires ne doivent pas bouger avant que le joueur ait tapé.
Lorsque le ballon a franchi la ligne de ballon mort, au-delà de l'en-but, ou lorsqu'un défenseur a posé le ballon dans son en-but sans l'avoir porté jusque-là, le ballon est remis en jeu par un coup de pied tombé depuis la ligne des 22 m : il s'agit d'un renvoi aux vingt-deux.
Les Fautes
Les fautes possibles sont nombreuses, d'où une difficulté à arbitrer et à comprendre les décisions de l'arbitre. Les règles concernant le hors-jeu sont très complexes. Fondamentalement, un joueur est hors-jeu lorsqu'il se trouve devant un coéquipier qui est en possession du ballon ou devant un coéquipier qui vient de le jouer. Cela se produit très souvent et correspond à un hors-jeu "technique". Dans ce cas, le joueur est temporairement exclu du jeu (pas du terrain !) et sera pénalisé s'il joue ou tente de jouer lorsqu'il est en position de hors-jeu. Un coup de pied de pénalité est accordé aux adversaires à l'endroit où la faute a été commise. Aucune pénalité ne sera accordée si la position du joueur est inévitable et s'il se retire immédiatement, sans tenter d'intercepter un adversaire. Il existe au moins une quinzaine de situations de hors-jeu en mêlée, en touche, en mêlée ouverte et en maul.
En dehors de la passe en avant et de l'en-avant involontaire, les fautes les plus courantes se produisent en touche, où il faut respecter l'écartement des lignes de touche, en mêlée où il faut introduire correctement le ballon, et dans le mouvement du jeu, où on ne peut ni se coucher sur le ballon ni faire obstruction. Les règles concernant l'incorrection et le jeu déloyal sont très complètes. Un joueur ne doit pas frapper, donner de coup de pied ni faire de croc-en-jambe mais a cependant le droit de repousser un adversaire du plat de la main (le raffut) en cas de tentative de plaquage. Les plaquages dangereux (plaquage haut, au niveau de la nuque ou de la tête par exemple) ou les plaquages avec bras tendu sont interdits. Il est interdit de charger, de saisir ou de faire obstruction à un adversaire qui ne possède pas le ballon, sauf en cas de maul ou de mêlée ouverte. Ces fautes sont sanctionnées par un coup de pied de pénalité. Dans certains cas, le joueur reçoit un avertissement et est expulsé. L'en-avant volontaire est sanctionné par un coup de pied de pénalité, de même que le lancer volontaire en touche. L'arbitre peut accorder un essai de pénalité lorsque le jeu déloyal ou la faute des adversaires a empêché un joueur de marquer. L'essai est alors accordé entre les poteaux.